Qua sotto trovate una parte del Manuale FPA per le competizioni riguardante
il sistema di giudizio. E' responsabilità di ogni giocatore comprendere il
metodo di giudizio dal momento che ogni giocatore potrebbe venire chiamato a
giudicare durante l'evento. Avremo un player's meeting Giovedì 21 Giugno
alle 11:00. Si richiede a tutti i giocatori di prendervi parte. Leggete il
sistema di giudizio e al player's meeting avrete la possibilità di esprimere
i vostri dubbi in merito.
DIFFICOLTA'
A. Generale: giudicate sia ciò che è stato tentato sia ciò che il team si è
riuscito a portare a termine. Se c'è stato un tentativo notevole ma il disco
è caduto, si dovrebbe dare un punteggio leggermente più basso di quello che
si avrebbe dato con la presa del disco. Se il tentativo è ben lungi
dall'essere completato, la difficoltà dovrebbe esser valutata di
conseguenza.
B. Valutazione a tempo: La difficoltà viene valutata ogni 15 secondi. Una
voce registrata segnalerà il termine dei 15 secondi dicendo 'MARK'
(punteggio). A questo punto segnate sul foglio di giudizio una valutazione
che rispecchi sia le mosse più difficili tentate, sia la difficoltà totale
che a vostro parere è eseguita nei 15 secondi precedenti. Usate l'intera
scala da 0 a 10. Alla fine della routine il nastro dirà 'TIME' (tempo).
Dopo questo termine non si deve valutare più la difficoltà/il rischio di
nessun esercizio. Cancellate il punteggio più basso e addizionate il resto.
Dividete il totale per il numero di punteggi sommati e arrotondate al decimo
più vicino.
C. Fattori che determinano il rischio:
1 Gioco consecutivo: bisognerebbe dare importanza alla difficoltà di
combinare le mosse ed ancor più se si combinano le componenti della routine.
2 Consecutività 2 Consecutività : Mosse interrotte da pause o esitazioni
avere lo stesso valore delle stesse mosse eseguite in sequenza e senza
pause.
3 Difficoltà tecnica: date importanza alla mossa che richiede un'alto grado
di abilità nel gestire il disco o richiede un tocco preciso e delicato.
4 Difficoltà fisica: considerate se la mossa richiede un controllo
eccezionale, flessibilità o forza. Mosse in cui il giocatore sta a testa in
giù, in posizione contorta o ristretta devono venire premiate sotto questo
aspetto.
5 Durata del momento critico: Considerate se la difficoltà fisica e/o
tecnica aumenta con movimenti lenti o accellerati. L'inclusione di un
momento di stasi e la sua durata può enfatizzare, ad esempio, la difficoltà
della mossa.
6 Complessità e timing (tempismo) dei Co-Op: Esercizi eseguiti in
cooperazione con il/i partner richiedono delle mosse più intricate e un
maggior timing rispetto allo stesso esercizio eseguito da un singolo
giocatore. Premiate la complessità e iil timing degli esercizi eseguiti in
cooperazione.
EXECUTION
A.Generale. Valutate il livello di perfezione raggiunto da ogni team.
Richiedete eccellenza e siate coerenti. Il punteggio parte da 10 e viene
ridotto man mano che vengono commessi errori. Ogni giudice deve tenere in
considerazione gli errori Molto Gravi, Gravi, Intermedi e Minori. Alla fine
della routine, sommate le detrazioni di punteggio e sottraete il risultato
da 10.
B.Categorie di detrazione. Ci sono quattro categorie di detrazioni per
l'Esecuzione. Più sotto trovate alcune linee guida per ogni categoria di
detrazione.
1.Errori Molto Gravi (-5). La detrazione di 0,5 viene attribuita molto
raramente. Riservata agli errori che disturbano gravemente la routine come
lanci che cadono per terra molto lontani dal partner, una pausa lunga e
imbarazzante nella routine o un incidente che mette chiaramente in pericolo
il pubblico. I giudici dovranno applicare questa detrazione solo quando il
pubblico si trova realmente in pericolo, ma non quando il giocatore sta
eseguendo la sua performance vicino al pubblico. Prese vicine al pubblico
potrebbero aggiungere più entusiasmo alla routine senza mettere in pericolo
gli spettatori.
2.Errori Gravi (-3). Ogni drop (caduta del disco) in una routine viene
normalmente considerato come un Errore Grave. É anche possibile che non vi
siano drop, ma che si verfichi un errore che influisce in modo talmente
negativo sul flow che venga applicata una detrazione per Errore Grave.
Lunghe situazioni di stallo dovrebbero ricevere una detrazione per Errore
Grave. Lanci che cadono per terra molto lontani dal partner dovrebbero
ricevere questa detrazione al posto della detrazione per Errore Molto Grave,
a discrezione dei giudici. Il salvataggio di un drop senza la rottura del
flow della routine può essere ridotto a un Errore Intermedio o Minore.
3.Errori Intermedi (-2). Gli errori di questo tipo possono riguardare i drop
salvati dal giocatore senza mostrare esitazione. Anche altre pause come
movimenti sgraziati o rotture all'interno della routine possono venire
considerati come Errori Intremedi.
4.Errori Minori (-1). Sono piccoli ma evidenti errori che influiscono sul
flow della routine. Movimenti del disco involontari, controllo del corpo
esitante o rotture nella continuità possono rientrare in questa categoria di
errori.
ARTISTIC IMPRESSION
A. Generale. L'impressione artistica è una media di 5 giudizi: varietà,
lavoro di squadra, coreografia sulla musica, flow/forma, e impressione
generale. Ognuna di queste categorie riceve un punteggio da 0.0 a 10.0. Flow
e forma ricevono ognuna un punteggio da 0.0 a 5.0 che verranno sommati
assieme per formare uno dei 5 giudizi dell'impressione artistica.
B. Varietà. La varietà rispecchia l'abilità del team nel mettere assieme i
differenti aspetti del freestyle disc nel corso della loro routine.
L'obbiettivo dei giocatori è non essere ripetitivi. Durante la routine si
dovrebbe avere una buona varietà per includere le diverse possibilità di
gioco con il disco; ma non serve che i vari aspetti del gioco siano
omogeneamente variegati siccome alcune mosse possono non funzionare al fine
di ottenere una routine coerente e coinvolgente. Giudicate la routine come
una serie di idee. Considerate se il team presenta una serie di idee uniche
(punteggio alto) o la stessa idea ripetuta (punteggio basso). Un'idea può
essere un LANCIO, un TIRO, un EVENTO D'EFFETTO con il disco o una PORZIONE
CONSECUTIVA di una combinazione. Concentratevi bene sul gioco perchè
ripetere la stessa mossa con entrambe le mani, con giro del disco differente
o con il disco sottosopra non è necessariamente ripetitivo. Comunque anche
un team che gioca solo con giro orario o antiorario può ottenere punteggi
alti. La ripetizione può essere effettuata artisticamente. La ripetizione
volontaria di un esercizio per sottolineare ubn aspetto della routine non è
necessariamente ripetitiva: la prima volta si enfatizza una determinata
abilità e la ripetizione sottolinea quanto questa abilità sia
effettivamtente stata acquisita dal giocatore.
1. Tipi di Varietà
a. Lanci. Le variazioni includono l'uso di lanci differenti, impugnature e
mano usata per il lancio.
b. Prese. Le variazioni includono prese differenti e differenti modi di
impostare la stessa presa (presa con i piedi a terra vs. aerea, contorta vs.
estesa, gamba o mano destra vs. gamba o mano sinistra).
c. Modo in cui il disco viene maneggiato. Le variazioni includono la varietà
delle tecniche delle tecniche/modi d'azione (controlli, movimenti del corpo
intricati, brush, tip, catch & throw (lanci e prese), aggiustamenti
dell'angolazione del disco, turnover, ecc.). Tenete in considerazione se la
composizione delle combinazioni nell'arco della routine è tediosamente
ripetitiva. Valutate sia la varietà dei modi d'azione e la varietà
all'interno di ogni modo d'azione e come questi modi d'azione influenzano la
routine.
d. Co-Op. Le variazioni includono la capacità di maneggiare il disco
considerate nei paragrafi precedenti più fattori addizionali come la
distanza fra i membri del team e la loro mutua restrizione. I team che
dimostrano una capacità di composizione dei co-op creativa e variegata
probabilmente eviteranno di essere ripetitivi. Il giudice dovrebbe valutare
la varietà del Co-Op di un team considerando la routine da un punto di vista
globale perchè i Co-Op di un team potrebbe essere una variazione sul tema
dal punto di vista artistico.
C. Lavoro di squadra. Valutate la qualità e la quantità dei Co-Op e i
segmenti di catch & throw (lanci e prese). Valutate la quantità sia in
termini del tempo utilizzato per realizzare i co-op e il catch & throw sia
per quanto riguarda semplicemente il loro numero.
D. Coreografia sulla musica. Valutate la relazione fra il team e lo stile e
il contenuto della musica utilizzata. Non attribuite punti in più sulla base
di gusti personali riguardanti la musica scelta. Le routine che si adattano
al ritmo della musica o che dimostrano una solido legame con lo stile e il
contenuto della musica dovrebbero ricevere più punti di una routine che non
stabilisce alcuna relazione con la musica.
E. Flow/Forma. La sezione Flow/Forma comprende due punteggi separati da 5
punti ciascuno.
1. Flow. Valutate il flow (fluidità) dimostrata da ogni team nel corso della
loro routine. La percentuale delle interruzioni del flow della routine
dovrebbe essere bassissima se non nulla. Dovrebbe emergere il fatto che, ad
ogni fase della routine, i giocatori sanno cosa sta succedendo e dove
dovrebbero essere posizionati. Una routine disordinata o una routine in cui
i giocatori dimenticano le mosse non dovrebbe venire premiata. Considerate
anche il flow dello stile di ogni singolo giocatore. Per esempio, un
passaggio armonioso e senza interruzione dalla presa al lancio dovrebbe
ricevere punti in questa sottocategoria.
2. Forma. Valutate il livello a cui il team inserisce posizioni del corpo
affascinanti o posizioni studiate all'interno della routine. Premiate le
routine che dimostrano cura nelle posizioni del corpo rispetto a routine che
dimostrano posizioni del corpo casuali o instabili. Fate attenzione a non
favorire uno stile di forma rispetto ad un altro. Alcuni aspetti della forma
da considerare, specialmente quando il disco è in movimento, sono la
posizione delle gambe e delle braccia, un buon equilibrio e la linea del
corpo. Giudicate la linea del corpo in conformità con la forma fisica del
giocatore. Non penalizzate il giocatore se il suo fisico non ha una buona
linea per natura. Un esempio di un buon livello di forma è il fatto che il
giocatore tenda lle punte dei piedi. Altre posizioni delle punte dei piedi
possono essere premiate se rientrano nella categoria dei movimenti
'affascinanti o studiati'.
G. Impressione Generale. Cosa ne pensate della routine nel suo complesso? Il
team è riuscito a creare l'Impressione Artistica o la risposta emotiva che
voleva ottenere? Ricordate che non è sufficiente che un team realizzi una
routine piacevole o divertente per ottenere un'alta Impressione Artistica.
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